F−ZERO CLIMAX

2004年10月21発売
公式サイト→http://www.nintendo.co.jp/n08/bftj/

GBA版ファルコン伝説に続いてこちらもアニメ版がベースとなっている。GBA版としては第3作にあたる。

最大の目玉はコースエディットで、64DD版「F−ZERO X エクスパンションキット」で既に採用されていたが、64DDとエクスパンションキットは
共にランドネット会員サービスの為市販されておらず、市販された作品としてはこれが初採用となった。
公式サイトでは発売から約1年間、エディットコースの募集が行われ、様々なコースが投稿された。その数は713に及ぶ。
初期のものは他のゲーム(マリオカート、エアライドなど)のコースの再現、中期〜後期の投稿コースは文字や紋章の形などのネタ重視が多い傾向。

出場パイロット/マシンは前作登場の全員に加え、前作ではカードE+でしか出現しなかったパイロット/マシンが通常プレイで出現するようになった。
更にアニメ本編での同一人物の別バージョンパイロット/マシンも登場。アニメオリジナルのパイロットも更に2人追加されている。
マシンの特性がワイドターン中の減速の有無で大きく2つに分かれており、減速するマシンはワイドターンを多用しなければならないコースで不利、
減速しないマシンは空中での減速が激しくジャンプ多用コースでの速度維持が難しい、一長一短となっている。


操作性は非常に良く、64版の「F−ZERO X」を上回る。前作でのサイドアタックに加え、スピンアタックも使える。
更に、ブースト中にブーストを重ねる「スーパーブースト」、スピンアタック中にブーストを使う「スピンブースター」が追加された。
スーパーブーストを使うには1周するごとに手に入るリアクターマイトが必要で、1回につき1つ。加速力はブーストC相当。
スピンブースターはエネルギーを大量に(ブースト2回分)消費するのでタイムアタックには向かない。スピンブースター中にスーパーブーストを使う事も可能。
コントロールセッティングではタイムアタックやサバイバルで不要な操作の削除や必要な操作の追加が出来、後述のキーアクションでマシンの性能に
変化をつけることも出来る。意図的に他のアクションが暴発しやすくなる等の操作性を悪くする自虐プレイも出来るが、もちろん自己責任で。(笑)

新たにサバイバルモードが導入された。グランプリのブロンズ、シルバー、ゴールドの各カップを難易度マスターでクリアすれば出現する。
一定数のミッションをクリアするモードで、難易度によって敵パイロット、コース、必要クリア数が異なる。
通常のレースのみならず、速度制限、1位キープ、特定の敵マシン破壊、停車など、様々なクリア条件が課せられる。
特に停車はブレーキを使わなければクリア出来ない種目で、今まで無用の長物と化していたブレーキの存在意義がようやく見直された。
難易度チャレンジ以上でクリアすると使用パイロットのプロフィールを手に入れる事が出来る。さらに、特定のパイロット/マシンを使ってクリアすれば
特殊なキーアクションが手に入る。その中にはグランプリ、タイムアタック、ゼロテストで有用なものがほとんど。

前作からのゼロテストも健在。ルールは前作と変わらない。
ここでの注意点と言えばプレイ前にオプションであらかじめコントロールセッティングを済ませておく必要がある。
グランプリ、タイムアタック、サバイバルとは違い、コース開始直前にコントロールセッティング画面が出ないからだ。


総評
前作での消化不良も完全に解消され、その上あらゆる面で進化を遂げた。
CLIMAXの名に相応しく、F−ZEROの集大成と呼んでも差し支えがない完成度を誇る。


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